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盘点微软新品发布会上,那些令人惊艳的无障碍硬件设计

发布时间

2022-10-17

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10 月 12 日晚间微软的新品发布会上,Surface Pro 9、Surface Laptop 和 Studio 2+ 显然是大众期待的拳头产品。其中 Surface Pro 9 干脆整合了原来的 Surface Pro 8 和 Surface Pro X 两个系列,在 CPU 平台上可以选购 12 代处理器和基于 Arm 架构的 Microsoft SQ3 处理器的版本。





但是最吸引我的,是藏在这堆高端硬件里面,面向肢体障碍用户的鼠标无障碍套件。它的英文全名为 Adaptive Accessories Kit ,它主要是为了方便这些用户更好地使用鼠标、方向键访问电脑。





这套鼠标无障碍套件是一个完整的系统,包括一个可以最多连接3个设备的 Hub,一个鼠标核心模块,其中集成了左右键和滚轮,以及一个可编程的按钮模块。鼠标模块可以搭配不同的组件变成不同大小、不同角度的完全体鼠标,而可编程按钮则可以通过替换顶部组件来变成方向键、摇杆等输入设备,所有的这些组件本身都支持蓝牙连接,并且都支持标准的 USB-C 接口来接驳和充电,而 Hub 最多可以接入3个额外的第三方有线设备。





微软的这套无障碍输入套件,在可访问性设计上,简直是令人惊艳的存在。借助日渐普及的 3D 打印技术的加持,核心模块可以方便的兼容各种各样肢体不健全、行为障碍的用户,这种核心+定制化拓展的思路,不仅惠及残障用户,而且也为未来的硬件设计打了一个样。




不过在无障碍硬件交互上,微软很早就开始了尝试。


起点:体感输入设备 Kinect





Xbox one Kinect 控制器


作为一种体感输入设备,Kinect 在最早的 Xbox 360 系列上取得了巨大的成功,和任天堂的 Wii Remote 不同,Kinect 借助以色列公司 PrimeSense 的结构光和红外投影仪技术,直接捕捉用户动作,而无需手持控制器,最初面世的时候,为从未接触 Xbox 的新用户带来了新颖的体验。






不过这一策略在 Xbox One 系列上市时并未发挥作用,没有得到市场的认可,并导致 Kinect 设备最终在 2017 年彻底停产。但有意思的地方在于,微软在大量的用户负面反馈当中,捕捉到了一个有趣的信息:



「……很多有肢体以及精神障碍的残疾儿童父母反馈,Kinect 让他们的孩子最终有机会享受到游戏的乐趣。」



这让一直在审视 Xbox 和游戏对微软存在价值的高层,开始认真为有肢体障碍的用户研发可访问性更好的游戏设备。



虽然 Kinect 的这套光学技术最终没有被延续下来,但是在可访问性设计上的探索倒是由此起步。



进化:Xbox 无障碍游戏控制器




肢体健全的用户可以轻松操控手柄或者键盘鼠标完成游戏操作,但是有肢体障碍的用户想要玩游戏,要能「掌控」游戏设备本身,就得灵活借助身边的素材来魔改才有可能,而不同程度、不同类型的残障用户所面临的情况也千差万别,而为残障用户所设计的已有输入和游戏设备的标准也不尽相同,我们触手可及的网络和游戏,残障用户面对它们的时候举步维艰。


2014 年微软工程师 Matt Hite 在 Twitter 上浏览信息的时候,注意到一个名为 Warfighter Engaged 的非营利组为受伤的退伍军人定制游戏设备的照片,这一操作让他找到了一个不错契机。






看到照片的 Matt 随即联系了 Warfighter Engaged 的负责人 Ken Jones ,并建立了联系。2015年,以此需求为切入点,Matt 拉来一组微软 Xbox 部门的工程师组织了一场黑客马拉松,并尝试设计一款能够满足不同肢体障碍用户的游戏设备,提供给 Warfighter Engaged。





这场活动得到了微软高层的肯首,而这次黑客马拉松所探索的成果也获得了产品化的机会,这就是后来的 Xbox 无障碍游戏控制器。





罹患脊髓性肌肉萎缩症的 Steven Spohn 正在同微软的工程师测试Xbox无障碍控制器


2017 年,脱胎于原始 Xbox 游戏手柄的Xbox无障碍控制器套件正式问世。它的表面上有两个可以完全自定义的巨大按键,并且保留了大尺寸的方向键和菜单键,相当一部分肢体障碍用户可以借助它完成基本的操作。





而它应对类型繁多的肢体残障用户需求的核心,则藏在它的背面,19 个标准 3.5mm 接口,搭配左右两侧的 USB 接口,它可以接驳市面上绝大多数的第三方无障碍控制器,比如 PDP 单手操纵杆、高灵敏度的按键模组、用嘴进行操控的 Quadstick 以及头戴式按键组件。








同时,为了确保这些残障用户有舒适的「开箱体验」,Xbox 无障碍控制器的包装也被设计得非常易于开启,用各种易于拆卸的拉手来替代传统的包装结构:












考虑到产品本身面向的人群还需要额外搭配个人专用的控制器,微软将这款控制器的价格控制在 100 美元以内。2018 年,时代杂志将这款无障碍控制器评为年度最佳发明之一,并且在意大利获得了电子游戏创新奖。


无障碍游戏控制器的成功,也促使微软将无障碍设计推动到更多的产品线上。


延伸:Surface 无障碍套件


在鼠标无障碍控制器面世之前,微软还发布过一款低成本但是相当有趣的无障碍套件,专门适配 Surface 系列的平板和笔记本,方便残障用户尤其是视力障碍用户来使用电脑。


这是一套为绕触感来设计的贴纸组件,有专门方便用户识别重要按键功能的贴纸:








有贴在机身和数据线线上的贴纸,搭配不同触感的肌理,方便用户通过摸索快速确定接口和线材之间的「关联」:











有残障用户为了打开 Surface 的支架和屏幕甚至会动用叉子,这个简单的拉绳就可以很好解决这个基础的问题:





当然,Surface 无障碍套件的包装也被设计得易于开启,和 Xbox 无障碍控制器的包装设计一脉相承:





不过不同于在 Surface 上动用的「小心思」,微软的鼠标无障碍套件在包容性设计上所投入的心思,明显要多太多。


成熟:鼠标无障碍套件


鼠标是最常见的输入和导航工具。微软这次的鼠标无障碍套件,充分结合了之前在其他无障碍工具上的设计经验,尤其是 Xbox 的无障碍控制器上所积累的技术和方案。





和 Xbox 无障碍套件不同,鼠标无障碍套件使用了更为精简的 Hub 来兼容第三方套件,它自身的鼠标和按键模块支持蓝牙无需占用 Hub 的接口,最重要的是,借助如今成熟的 3D 打印技术,用户可以以极低的成本来打印适合自己的模块。





自定义按键可以替代鼠标来进行导航操作,顶部的按键可以替换成各种不同的样式来应对不同需求:











即使是高位截瘫的用户也依然可以使用面部肌肉来使用它:








Hub 则可以连接第三方的控制器,比如高灵敏度的按键:





结语:硬件个性化





包容性设计、模块化设计、无障碍设计、3D 打印在面对肢体障碍用户极端需求的时候,发挥了巨大的作用。另一方面,这些技术在面对小众需求、个性化和个人需求上,也有着极为巨大的潜力。


我们在标准化的电脑、平板和手机上,可以拥有个性化的 APP 和界面,可是在上述的设计和技术支持之下,硬件的个性化、多样化也同样触手可及。


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